「君、影薄いね」と貴方は言った

ネットの片隅に生きるだらだらしたアラフォーブログ

オリヴィエLv100

土曜22時〜オリヴィエ連戦参加者各位

コルタナ/オールドコルタナ/マグナ武器が落ちるらしいので、オリヴィエ連戦やりたいと思います。土曜22時開始。2時間でおわり。

必要なもの:
トレハン ソーン 火力(ザルハメリナはいます)

やり方:
自発した人は団内救援出す>1分経ったらスタート。
即フレア>ソーンで麻痺らせて一気にぼこぼこにする(理想)

やるかも:
スタートしたら全体に救援出す?

NG:
回転率高めたいので、石選びはなしで(うさぎ出るまで石回しとか)

今のところ8〜9名参加予定
参加者は募集中です!

シン・ゴジラのシンはシンフォギアのシンだった

 シン・ゴジラを見てきました。

 シン・ゴジラを見てきて、事前の評判から「あ~こんな話なんだろうな~、じゃあ見てきたらこんな感じの感想言っちゃおうかな~」と考えてたものがあったんですが、実際見終わった後に思っていたことは、「シン・ゴジラ、シンフォギアだった」でした……。いや、最後のあれのあれだけでなくて。以下、その理由をお話します。

 ちなみに、書き終えてから見返したところ、話がずれまくっている上に、(個人の感想です)以上のものでなかったり、「いや、つまりこういっているのはこういうことだよ、頭わりぃな」というような感じの部分が多くなりましたが、あくまで私のブログで私が書いた記事なので、そこら辺はご容赦ください。

 

 

 

 

 

 

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ネタバレ

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 私が言うところの、「シン・ゴジラとシンフォギアの類似点」、それは、どちらも「マイナスの手法で作られている」という部分です(個人の感想です)。

 この2つの作品は、どちらも「見せたいテーマ、物語」が最初にあり、それを必要な尺の中に収めるために、極限まで「不必要な部分」をそぎ落として作ってあると感じました。

 この手法を用いたアニメとしては、シンフォギア1期が特に優れていて、私はこれを新世代のシナリオスタンダードと呼んでいるんですが、ようやくそこに庵野監督が追いついたか。という感じですね。

 シンフォギアを知っていれば、事前によく見かけたような、「キャッチーな主題歌とか恋愛要素とかなくても売れるものは作れるんだよ!」という結論にはなりようがないので、全ヲタクは早急にシンフォギア(特に1期)を見るべきだと思います。一般的には安っぽい作画や、一見しただけでは笑いを誘っているとしか思えないストーリー展開で話題になることの多いシンフォギア1期ですが、作中で使用されている「マイナスの手法」はかなりの高レベルですので、技術的な面に注目してシンフォギアを見てみましょう。

 まさか、シン・ゴジラを見て、こんなウエメセでわけのわからないことを言うことになるとは、私も思っていませんでした。

 そんな感じで、「これ実質シンフォギアでは?」と思ってみていたら、急に「アメノハバキリ」とか言い出したので、ヤシオリ作戦時の、急激に巻きが入ったような怒涛の展開も含めて、もう完全にSAKIMORIが戦っていました。俺の中で(幻覚)。

 まぁ、結論を言うと、私自身そうなんですが、コンテンツが溢れる現代を生きる我々は、皆「我慢弱い」部分があるんですよね。主軸とずれた要素が入っていると、退屈と感じやすい。その点、シン・ゴジラもシンフォギア1期も、徹頭徹尾「見せたい物語」を、最低限の肉付けでブレることなく表現していたので、その点がウケているのかもしれないなぁ……というのが、シン・ゴジラの感想です。

 シン・ゴジラ自体の内容としては、本当に中身がなかったですね。ゴジラは作中でただ歩いていただけだし、攻撃されたからビームで反撃したくらい。上陸した理由というのは特に何もなかったし、ゴジラがきて、それに対応して、何とか上手くいったね、おわり。みたいな内容でした。

 ただ、シン・ゴジラの話としてはそれでいいと思っていて、例えばゴジラが上陸してうろうろしていた明確な理由なんていうのは、なくてもいいんです。何故なら、この映画は怪獣映画ではなくて、実際のところ、「天災に対してがんばる日本人を描いた映画」だからです。

 シン・ゴジラの序盤の展開を見ればわかるように、ゴジラは形態ごとに、地震津波原発事故といった、日本を襲った天災・人災を踏襲し、第4形態として、「それらを上回る、未曾有の天災」として描かれています。天災が発生するのに、特に理由はありませんよね。そんなわけで、メインは必然的に、「天災に対応する日本人」になり、最後、ゴジラを何とか倒す場面は、「一致団結した努力で、未曾有の天災をも何とか乗り越えられる。だから、あきらめずに頑張ろう」というメッセージを感じました。

 ただし、天災はいつまた起こるか、誰にもわかりません。「これからずっと、ゴジラと付き合っていかなければならない」という最後の台詞は、この映画のメッセージが、これまで発生した阪神大震災東日本大震災、九州・熊本地震の被災者の方々だけでなく、これから発生するであろう未曾有の天災に対して、備え、起こったとしてもお互いに協力して乗り越えていこう、というメッセージなのかなと思いました。

 で、話がずれるんですが、事前によく見ていたような、「キャッチーな主題歌とか恋愛要素とかなくても売れるものは作れるんだよ!」というのは、なんだか的外れに感じましたね……。いや、言ってることは正しいとは思うんですけど、シン・ゴジラはたまたま、「弁当箱に必要なものを詰めていてったら余分なおかずが入るところがなくなった」だけで、もし庵野総監督より100倍くらい構成が上手い人がいたら、多分そういうのも入ってると思うんですよね。そういう部分も、ないことはなかったし。だから、シン・ゴジラという映画を持ち上げて「どうだ今の邦画界よ、これが面白い映画作りだ!」と言い出すのは、うーん、いまいち的外れかなぁ、と思いました。

 

 もうちょっと書きたいことがあったんですが、あんまりまとまらなかったので、とりあえず以上。

俺はずっと前から好きでした。〜告白実行委員会〜を、すごいと思ったんだ。

(以下の文章は、ふぇーすぶっくで怒りに任せて書いた推敲0のものに、若干加筆したものです)

 ちょっとまじめな話をすると(これから言う事が伝わるかはわからないけど)、「ずっと前から好きでした。〜告白実行委員会〜」は、個人的にとても衝撃的アニメ映画で、これまでの価値観の一部を崩すほどの衝撃を受けた作品である。
 よく見るシン・ゴジラの「面白い理由」として挙げられるポイントの中に、「邦画的な売れる要素(イケメン、美少女、ポップな主題歌)がない」「頭の悪い人間がいない」というようなものが挙げられているが、そこをいくと、「ずっと前から好きでした。〜告白実行委員会〜」にはイケメンはいるし、美少女もいるし、主題歌も劇中歌もポップだし、頭の悪い登場人物も大勢いる。
 話の筋としても、マーガレットの少女マンガでよく見るような、ご都合主義的、夢物語的な話で、新鮮味はなく、むしろ展開の理不尽さ、一部の登場人物が一身に「物語的なワリを食っている」ところなど、粗の方が目立つといってもいい。
 しかしながら、「ずっと前から好きでした。〜告白実行委員会〜」はロングランを続けており、つまり、売れているわけである。
 では、誰に売れているのか? ウケているのか? というと、勿論それは「前述のような感想を持たない人間」にウケているのだ。
 はっきりいうと、ヲタクという人種は、自分が面白いと判断できないもの、ぶっちゃけ「つまらないもの」に関しては、評価しない、いや、「下に見る」傾向が強い。
「なぜ、あんな売れないのがわかりきっているような、つまらないものを作るんだろう?」「その金があるなら、もうちょっと別な事に使えばいいのに」「同じ監督のあの(俺が好きな)作品に予算をつけて、傑作映画にしてくれればよかったのに」などというのは、ヲタクであれば、大なり小なり、一度は思った事があるであろう。
ずっと前から好きでした。〜告白実行委員会〜」は、前述のように、一般的な「ヲタク」の尺度から見れば、駄作である。しかし、我々が「駄作」と判断した作品を見て、女子高生は共感し、泣くのである!
 例えばこれが実写の邦画であれば、媒体が違いすぎるがゆえに、不思議に思うだけで終わったであろう。
 しかし、これは比較的ヲタクにも理解しやすいアニメ映画で、客層も(年齢層が違うとはいえ)ニコニコをメインとしたネットユーザーである。その、「どちらかといえば、比較的感性が近いと言えなくもない存在」が、私にとってはまったく理解できない感動をし、涙を流しているのである。
 これを大きな衝撃と言わずして、なんと表現するべきだろうか?
 ここから学べる事は、「自分の価値観、尺度は絶対ではない」ということである。私がこの映画を「クリエイティブな人に見て欲しい」と勧めるのはこのためで、自分が作り出すものに対して、常に「疑い」を持つという姿勢を持って欲しい、と考えたからだ。
(勿論、「そんな事はわかっている」という人もいるだろう。それは申し訳ない。が、そこはまずおいて欲しい)
 どんなに逆立ちしようとも、自分が作り出せるものは自分という範疇を超える事ができない、私は考えている。いくら「面白い」「つまらない」と自分で自分の作品にランクをつけたところで、そのどちらもが「自分が、自分の中から生み出したもの」であって、「自分」という枠組みを超えたものは、決して生み出せないのである(伝わり辛いだろうが……)。
 ここで、自分が「面白い」と判断した作品については、まぁ、とりあえずおいておこう。問題は、自分が「つまらない」と判断した作品である。
 自分が「つまらない」と判断して、人知れずお蔵入りにしようとした作品は、果たして本当に「つまらない」ものなのか? 自分がつまらないと感じるだけで、然るべき場所に届ければ、それは大きなムーブメントを生み出す力を秘めたものなのではないか? なら、その場所はどこなのか? どう発表すれば効果的なのか? そういった事を考える事が、「大ヒット」を生み出すきっかけになるのではないか?
 そういう事を、「ずっと前から好きでした。〜告白実行委員会〜」を見て、思ったのである。
 私はクリエイティブな人間ではない。加えていうなら、自分の感性が常に正しいと思って生きている人間である。
 しかし、そういった「正しさ」は一方的なものであり、決して双方向的(他人も、同じ感想を持つ)なものではない、ということを、(普段から意識するようにはしているが)改めて強く感じたのである。
 この世に、本当の意味で「つまらない」という作品は、本当は存在しないのかもしれない。どんな作品も、誰かにとっての「面白い」になりえる可能性を秘めており、ゆえに、人はそれを笑う事はできないのだ。
 あらゆる作品は、「誰かの面白い」になりえる部分を持っている。ならば、それを頭ごなしに否定する事は、自分が絶賛する作品を、「所詮は、狭い尺度でしか物事を見ることができない人間の絶賛」と軽んじられてしまう可能性を秘めている。そうした気付きを、「ずっと前から好きでした。〜告白実行委員会〜」は与えてくれたのである。
 
 
 だがケイオスドラゴン、テメーはダメだ。

極ビスマルク攻略解説

 6/22に大型アップデート「蒼天のイシュガルド」が実装され、みなさんもエオルゼアライフを満喫していらっしゃると思います。私も久しぶりのエオルゼアライフを満喫しておりました、昨日は極ビスマルクの打倒に成功しました。
 そこで、はっきりしない部分も多いですが、極ビスマルクについてギミックなどを書いていこうと思います。ちなみに、極ビスマルク、極ラーヴァナはすでにクリア動画も存在しているので、そちらを参照されるのもいいかもしれません。ちなみに私はナイトでやっていました。

■極ビスマルクは、全部で3フェーズ
 極ビスマルクは、
ビスマルクの核を守る外殻を破壊する【フェーズ1】
・時間までに雑魚を倒し切り、大技を凌ぐ【フェーズ2】
・核を攻撃しビスマルクを倒す【フェーズ3】
の3つのフェーズに分かれています。

 全体を通して、ヒーラーの回復力が大事になってきます。フェーズ1と3は【乱気流】デバフの回復に追われることになりますし、フェーズ2では雑魚を維持するタンクへの回復がカツカツです。DPSが高いと、ヒーラーの負担を若干軽くすることができます。タンクはフェーズ2雑魚戦のスキル回しとスイッチ、フェーズ3での誘導などをしっかり行う必要があります。

■フェーズ1解説
 フェーズ1で重要な事は、次の3つです。
ビスマルクの体当たりに合わせてバリアを展開
バリスタが起動可能になったら即打ち込む
ビスマルクが身を震わせたら即降りる

 フェーズ1では、バヌバヌ族の雑魚を倒しつつ、ビスマルクの外殻を破壊します。バヌバヌ族はAoEが多く、タンクは致命的なダメージを受けることがありません。忠義盾ハルオで1ループ後は、忠義剣に変えて早めに雑魚を倒した方がバリスタの処理などをしやすくなるでしょう。
 また、AoEの最中は敵が動かないため、バリスタは【タンク】が撃ちこむのが一番効率的かと思います。放置していると水滴が降ってきてバリスタが使えなくなり、戦闘時間が長引きます。雑魚が生きていてもバリスタを優先しましょう。
 雑魚に致命的な攻撃がないという点から、この時間はヒーラーに余裕ができるはずです。そのため、体当たりに合わせたバリアの展開は【ヒーラー】が適任でしょう。遠隔DPSでもいいですが、雑魚を早く処理してしまいたいので、DPSは雑魚に専念してもらう方がいいと思います。

 バリスタを打ち込んだら、全員でビスマルクの背に上り、外殻を攻撃します。
 ビスマルクの背に乗っていると、【乱気流】デバフが付与されます。【乱気流】デバフは3秒程度でスタックしていきます。このデバフを受けていると、ビスマルクの背に乗っている限り継続ダメージを受けます。
 スタック3くらいまではなんとか耐えられますが、スタック4、スタック5になるとヒーラーがヒールに専念しても耐えられなくなるほどのダメージを受けることになります。背に乗るのが2回、スタック5までに倒せないようだと火力不足だといえるでしょう。

 バリスタを撃つとビスマルクの背に乗れますが、これには制限時間があります。……というのは真と同じですすが、真では身を震わせるメッセージを無視していても島に飛ばされるだけでしたが、極では上空に放り出されます。警告メッセージが出たら、即ビスマルクの背から降りましょう。

■フェーズ2解説
 フェーズ2で重要なことは、次の2つです。
・定期的につくデバフの確認
クリオネ同士をくっつけない

 フェーズ2では、青と緑のクリオネのような雑魚を制限時間内に倒さなければなりません。このクリオネ的な存在は、登場から2、3秒後に詠唱を開始し、青デバフと緑デバフをランダムで全員に付与します(あまり確認していませんでしたが、青デバフ4緑デバフ4のようです)。
 緑デバフがついた状態で緑の攻撃を(または青デバフがついた状態で青の攻撃を)食らうと、致命的なダメージを受けます。特に、AA3発後に撃たれる攻撃はHP14000あっても即死に近いクラスのダメージを受けます。
 また、青デバフがついた状態で青を(緑デバフがついた状態で緑を)【攻撃すると】、【反射ダメージ】を食らいます。このため、【DPS】も自分のデバフを確認し、反射ダメージを食らわない相手を攻撃する必要があります。

 タンクの致命的なダメージを回避するためには、【青デバフがついた状態で緑を受け持つ】(またはその逆)必要があります。このデバフは1分くらいで切れますが、切れると同時に再詠唱が始まり、再びランダムでデバフが付与されます。タンクは自分のデバフを都度確認し、必要があればタゲ交換してください。
 この時、クリオネ同士を近づけると強化バフが付与されてしまうため、挑発後は【タンクが立ち位置を交換】します(クリオネは詠唱後は少しの間、その場でじっとしています)。タゲ交換時は痛い攻撃を食らいやすいので、あらかじめバフを炊いておくと多少余裕が出来ます。
 しかし、例えきちんと対処を行っていても、それでもAA3発後の特殊攻撃は10000近くのダメージを食らいます。そのため、フェーズ2では【ヒーラー】は【タンクにかかりきり】になると思ってください。

 また、フェーズ2になると竜巻が発生し、ステージを巡回し始めます。巻き込まれても落ちることはありませんが、吹き飛ばされて一定時間行動不能になるため、特にヒーラーは注意しましょう。

 一定時間以内にクリオネ的な存在を倒せない場合、強制的に全滅になります。

■フェーズ3解説
 フェーズ3で重要なことは、次の3つです。
・天候の変化を見極め、適切な位置取り、行動を行う
・【乱気流】デバフの管理
・とにかく倒す

 フェーズ3については、いくつか個別に分けてご紹介しようと思います。

・【雑魚】
 フェーズ1と同様にバヌバヌ族が沸きます。しかし、フェーズ1が2匹だったのに対し、フェーズ3では3匹(【ニンジャバヌバヌ(巨大)、モンクバヌバヌのグループ】と【キャスターバヌバヌ】)沸きます。タンクの片方が2匹を持ち、もう片方が1匹を持つのが一般的なやり方になるのではないでしょうか。
 この中で特に気をつけたいのがニンジャバヌバヌで、こいつは耐久力も攻撃力も他のバヌバヌ雑魚に比べて1ランク上になっています。現状では、倒しきれずにビスマルクの背に乗ることになる場合が多いと思いますが、もし倒しきれなかったとしても、ビスマルク優先でいきましょう(対策はありますが、後述します)。

・【水玉】
 フェーズ3では、フィールドに定期的に水玉が発生するようになります。この水玉は、現在の攻略情報を見ると「必ず破壊すること」と書いてあるところが多いのですが、われわれの攻略では別な手段を取りました。以下で説明します。

・【フィールド効果】
 フェーズ3は、フィールド効果として【天候】の要素が加わります。天候は【雨】【暴風】【雷】の3つが存在し、それぞれ特殊な効果があります。

・【雨】
 フィールドには定期的に水滴が降ってくるのですが、その水滴に当たると被ダメージ上昇のデバフがつくようになります。また、フィールドに発生する水玉オブジェクトが大きくなっていきます(という話でした)。
 水玉はフィールド中央に降ってくるため、外周に移動しておきましょう。また、この時の水玉は【すばやく破壊します】。

・【暴風】
 フィールドに暴風が吹き荒れるようになります。一定時間後に吹き飛ばしが来るため、フィールド中央に寄っておきましょう(雑魚も中央に寄せます)。吹き飛ばし後、ルナダイナモのような範囲のフィールド攻撃がくるため、そのエフェクトがみえるまでは中央に居続けてください。この時の水玉は、ランダムのPCに水滴を飛ばしてうざいため、【すばやく破壊します】。

・【雷】
 フィールドに雷が落ちるようになります。
 この雷はかなり痛く、また、周囲を巻き込みます。そのため、PC同士は離れておく必要があります。特に近接は位置取りでタンクを巻き込んだりしないように注意しましょう。
 この雷ですが、【水玉に落ちるという習性がある】ようです(という話でした)。そのため、雷の際は【水玉を壊さず】、【水玉から距離を取って戦う】ことが必要になります。水玉を壊してしまうと、一撃6000〜10000のダメージを受ける雷が、ランダムで降ってくることになるようです(どなたか検証お待ちしております)。

・【乱気流】デバフと【ニンジャバヌバヌ】
 フィールド3でもビスマルクの背に乗る必要があるため、【乱気流】デバフが発生します。しかし、通常サイクルで戦っていた場合、【乱気流】デバフは簡単に5を超えてしまい、壊滅の可能性がたかまってしまいます。

 そこで我々が取った方法が【交代制】です。

 この方法では、【最初に乗る方】と【後に乗る方】を決めておきます。【ビスマルクの背に乗る方】はビスマルクを全力攻撃、【ビスマルクの背に乗らない方】は、生き残った【ニンジャバヌバヌ】を倒し切ります。
 【ビスマルクの背に乗る方のタンク】は、【キャスターバヌバヌ】を引き受ける方です。ビスマルクの背から降りてきたら、今度はそちらのタンクが【ニンジャバヌバヌ、モンクバヌバヌ】を受け持ちます。

 こうすることで、【乱気流】デバフを解除しつつ安全に戦うことができます。ただし、島の耐久度の問題もあるため、3回目か4回目に背に乗る際には、全員で乗り込んで殴ることになるでしょう。

 ちなみにですが、LB3がたまっていれば、ビスマルクのHPを2割程度減らすことができるようです。最後の押し込みに活用してください。

 それでは、健闘を祈ります!

Gのレコンギスタが「よくわからない」と言われるのは何故なのか?

 富野由悠季が満を持して世に送り出した、ガンダムシリーズ最新作「Gのレコンギスタ」。でもなんか「よくわからん」とか言われてるみたいじゃないですか。実際、私も良くわからないと思うんですけど。
 ただ、「わからないから面白くないのか?」というと、別にそういうわけでもない。いや、ぶっちゃけ「これ面白くないんじゃない?」と感じたことは何度もあったんですけど、視聴者をぐいっと引き込むパワーがあると思うんですよ。でも、「よくわからん」と言われれば、確かによくわからない。
 実のところ、この「よくわからない」という表現も、あまりしっくり来ないんですよね。より正確に表現すると、「作品全体から違和感のようなものを受け取ってしまって、本当に面白いのかどうか、判断しかねている」という感じでしょうか。少なくとも私にとっては、「Gレコ」というのはそういう作品です。
 この、なんともスッキリしない印象を受ける「Gのレコンギスタ」という作品。何故、そんな宙ぶらりんなイメージを持ってしまうんだろう? Gレコも終盤に差し掛かった今、それをちょっと考えてみようと思って筆をとった次第です。
 あくまで、「個人的にはこうなんじゃないかと思った」という記事なので、お読みになる際にはそれを念頭においていただけると幸いです。ついでにいうと、この記事のために話を見返したりもしてないので、なんか大味な記事になってると思います。

■そもそも、Gレコというのは「どういう系統」の作品なのか?
 Gレコというのは、賑やかな作品です。言い換えるなら、さまざまな人物に次々とスポットが当たっていく、落ち着かない作品なんですね。
 いわゆる「群像劇」という作品にあたるもので、一応「ベルリ」という主役はいるけれども、その主役にばっかりスポットが当たるわけじゃない。ベルリにスポットが当たったかと思えば、アイーダにスポットが当たったり、かと思えば敵役にスポットが当たったり。
 この「スポットの転換」が、30分の中でめまぐるしく行われているわけです。
 で、
 やっぱり、Gレコが「よくわからない」作品だと感じやすいのは、これが原因だと思うんですよね。

■「めまぐるしいスポットの転換」によって、何が起こるのか?
「スポットの転換が原因」と一言で括っても、「大雑把すぎ、もっと詳しく」という感じなので、もうちょっと具体的に考えてみます。

1.1話ごとに提供される「キャラクター性」が薄くなる
 登場するキャラクターひとりひとりにスポットが当たること自体は、別に悪いことではないはずです。キャラクターを描写することで、そのキャラクターに深みが加わり、物語に感情移入しやすくなるはずだからです。でも、Gレコはたった30分の中で、スポットを当てるキャラクターが多すぎと思うんですよ。
 例えば、30分の枠だったら、しっかりキャラクター性を描写できるのって1、2人が無難な数だと思うんですよね。3、4人を同時にっていうのはいかにも多い。
 メインキャラクターが4人いたら、じゃあ1話でABCDの全体を見せて、2話でABをやって、3話でCDをやって、みたいな見せ方をしていくと、見ている方もすんなりと情報が入ってきやすいと思うんですよ。
 数字でいうと、1話でABCDの情報を25パーセントずつだして、2話と3話でAB、CDの情報を50パーセントずつだして、4話以降、個別回で最後の25パーセントをだして、みたいな。
 でも、Gレコの場合は1話ごとにスポットを当てるキャラが多いんです。ベルリ、アイーダ、ノレド、ラライア、マスク、クリム、その他モブみたいな感じで、とにかく色々なキャラクターが、30分の間で「主役」になる。
 この結果、「1話ごとに提供されるキャラクター性が薄まりすぎている」という問題が起こってしまっているんですね。
 さっきのように数字で例えるとすると、1話ごとに提供されるキャラクター性は、そのキャラクター全体の5パーセントとか、下手をすると2、3パーセントとか、その程度なんじゃないかと。だから、見てる方としては(特に序盤は)キャラクターを理解することが難しくて、「何これ?」となってしまいやすいんじゃないかなーと。
 逆に、今は大分積み重ねができてきた頃です。なので、各キャラクター像がそこそこ固まってきて、見やすくなってきているんじゃないかと思います。

2.世界観に対する説明が圧倒的に足りない
 視聴者に世界観を理解させる方法としては、話の中で、無知なキャラクターに質問させて、それに対して「詳細に」答えさせる、というやり方が一番手っ取り早いと個人的には思っています。でも、Gレコの場合はそういうのがほとんどないですよね。
 Gレコは、「登場人物に世界観を1から10まで説明させる手法」はとってないと思うんですよ。何でかというと、先述の通り、Gレコは30分で色々なキャラクターにスポットを当てます。ぶっちゃけ、そうすると「世界観の説明」とかしてる暇ないと思うんですよね。
 世界観の説明なんてしようものなら、その分、ただでさえ薄いキャラクター描写がさらに削られてしまう。なので、Gレコでは「まったくの無知」というキャラクターは(多分)いません。
 みんな、何かしらの情報は持っていて、さらっとした説明だけで済ませてしまう。もしくは、「情報を持っているキャラクター」だけがシーンをリードして、そのシーンを終わらせてしまう。結果として、視聴者は世界観を説明されないままになってしまって、頭の上に疑問符を浮かべることが多くなってしまう、という具合なんじゃないかと。
 Gレコは、登場人物の言葉の端々や行動から、世界観を読み取れ! というような作品として作ってるんだと個人的には思います。まあ、ぶっちゃけ言うと「登場人物に世界観を説明させる手法」って、ダサいですしね。
 ただ、それが成功しているかといわれると、「うーん……?」と首を捻らざるを得ないかなぁ、とも思います。
※金星周辺は情報を持ってないキャラクターが多いので、最近はちょっと丁寧に説明してるかも……

3.「キャラクターの心情」と「シーン全体の雰囲気」が、必ずしも一致しない
 個人的には、これが1番問題になっているところだと感じているんですが、Gレコにおいて、シーン全体の雰囲気とキャラクターの心情は、必ずしも一致しているわけではないんですね。
「キャラクターの心情」と「風景」は、リンクしてる方が読み手に伝わりやすい、というのを国語で習った覚えのある方は多いと思います。「登場人物が悲しい気分のときは、曇り空だったり雨だったりする」みたいなやつです。いわゆる「この時の○○の気持ちを答えなさい」ってやつ。
 ところがGレコの場合、スポットが当たるキャラクターが頻繁に変わりまくるので、「シーン全体の雰囲気としては明るいが、特定のキャラクターだけは激しく落ち込んでいる」みたいなチグハグなシーンが多いんですよね。
「フレームのある宇宙」だと、勇ましい(コミカルな?)音楽で出撃準備をしているシーンで、無力なノレドがベルリに対して距離を感じて切なさを覚えているところとか。
 その前の話だと、ベルリがレイハントンコードのシステム設計から両親の愛情を感じつつも、アイーダが姉であることを認めきれないシーンの直後に「流星を狙撃します」とかいうシーンが続いたりだとか。
 全体的に「え、そこでそれ挟んじゃう?」とか「このシーンで何でその心情を吐露したの?」みたいなシーンがすごく多いんですよね、Gレコ。特に、「重い」場面ほど、コミカルだったり、別な雰囲気で上書きされることが多いように思います。
 これは、「群像劇」として作られているからこういう風になっているのかもしれませんが、シーンに統一感が出ていなくて、個人的には失敗してるんじゃないかなぁと感じています。
「Gレコは楽しい話にする、と富野監督が言っていた」というのをよく聞くんですけども、「楽しい話」と「重苦しかったり、悲壮な雰囲気のシーンを(無理やりにでも)作らないようにする」のとは、違うんじゃないかと思うんですよね。

■こうした小さな違和感が積み重なり、全体のイメージをぼやけさせる
 Gレコが「よくわからない」作品だと感じるのは、こうした小さな違和感が積み重なった結果なんじゃないかと、個人的には感じます。
 シーンに対する違和感が拭えず、世界観も大して理解できず、キャラクターも描写が薄い、となると、見ている方としては「うーん、よくわからない」となってしまっても、これは仕方ないだろうなぁと。
 今現在、Gレコも終盤に差し掛かってきていて、世界観やキャラクター描写などの「足りなかった部分」が視聴者の中で構築されつつあります。なので個人的には、最初の頃と比較すると、大分素直に「面白い」という感想を出しやすくなっています。
 こうして考えてみると、Gレコはピース数の多いパズルのようなものなのかもしれません。当初はバラバラで、「こんなもんわかるか!」と投げ出したくなるような作りだったものが、今ようやく完成を迎えつつある。
 というわけで、ここまで見てきたわけですから、その完成を見届けようと思います。
 完成したものが「いいもの」なのか「うーん、微妙」なのかは、とりあえず完成してみてからの判断ということで。

FF14ナイトマクロ

 俺ナイトがフツーに使ってるマクロ

・一番近い敵をファストブレード
/micon ファストブレード
/recast ファストブレード
/targetenemy
/facetarget
/action ファストブレード
/marking 攻撃1

※/miconは、マクロのアイコンを変更するマクロ。
※/recastは、指定したスキルのリキャスト時間を教えてくれるスキル。/miconと組み合わせると、通常のスキルのように視覚的にリキャスト時間を見ることが出来る。

 その名の通り、一番近い敵をファストブレードする。
 その際、マーキング1をつける。
 乱戦になった時とか、走りながらすれ違いざまに切りつける時に便利。

<欠点>
 連打するとマーキング1がついたりきえたりする。

・ターゲットにシールドロブ
/micon シールドロブ
/action シールドロブ
/marking 攻撃1

 指定した敵にシールドロブを撃ちつつ、マーキングするスキル。
 ファストブレードと違って「一番近い敵を」の指定がないのは、シールドロブは戦闘開始時に使用するスキルなので、ターゲット選択(一番最初に撃破する敵)が重要になるため、タゲ指定の融通が効かない/targetenemyは使いづらいから。

<欠点>
 特に無いが、強いて言えば間違った敵に使った時にマーキング修正がめんどくさい。

 通常のIDでは、基本的にこの二つしか使わないと思っていい。
 戦闘開始時にシールドロブマクロを使用し、指定した敵が倒れるよりちょっと前から、位置取りを調整してファストブレードマクロを使い、次に攻撃するタゲを指定しておく。

 この作業によって、敵を倒した直後にどの敵を攻撃するのかDPSを迷わせず、タゲがバラけてヘイトが分散するという事が無いようにしておく。

 戦闘の順番をあげていくと、

1.シールドロブ
2.フラッシュ
3.(Lv50なら)サークルオブドゥーム
4.フラッシュ(意外と重要)
5.ファストブレード
6.以下ハルオコンボ

 が基本となる。
 
 これを一手進めると、ファストブレード、サベッジブレード、ハルオーネを別々の敵に分散してヘイトを稼ぎ、回復などでタゲが飛ばないように固定するという作業になってくる。そこまで出きれば、一般的なIDでの盾としての仕事は問題なく行えると思っていい。

・インビン台詞つき
/micon インビンシブル
/recast インビンシブル
/ac インビンシブル
/p Mikageは歯を食いしばり痛みに備えた!(インビンシブル!)
/wait 10
/p Mikageのがまんが限界を迎えた!(インビン終了)

 は音を鳴らすマクロ。
 忙しい戦闘中でも、インビンを使ったことを視覚だけでなく聴覚でもアピールし、「ログを見逃した」という事が無いようにするためにつけている。

 /wait 10は、インビンの効果時間が10秒のため。
 /wait 8くらいで、「そろそろインビンが切れる」という旨をマクロに入れておく人もいる。

 インビンマクロは必須ではないので、別に必要ないと思えば仕込む必要はない。趣味の範疇なので好きにするといいだろう。
 当然だが、台詞の部分は好きに変更してよい。

おまけ
・挑発マクロ
/micon 挑発
/recast 挑発
/ac 挑発
/p 「――わたし、お布団君と寝たの」(挑発!)

 適当な台詞と共に挑発を入れるマクロ。
 このマクロはバハや極蛮神で必須だが、通常IDではさほど必要ではない。キャラクターの個性を出す為に、キャラが喋りそうな台詞を入れておいてもいいだろうし、実務的に

/p を挑発しました!

 のような感じでマクロを組んでいる人もいる。
 といれておくと、その時ターゲットした対象の名前がそこに表示される。トンベリをタゲっていればトンベリと表示されるし、宝箱をタゲっていれば宝箱と表示される。

 スキルと何の関係も無い台詞を入れる場合、末尾に必ずなんのスキルを使ったのかわかるように、(挑発!)などのスキル名を入れておくのを忘れないようにしよう。

・フォーカスにストスキ
/micon ストンスキン
/recast ストンスキン
/ac ストンスキン
/ac ストンスキン
/ac ストンスキン

 幻術34で覚えられるアディショナル「ストンスキン」を使用するマクロ。このマクロはバハ二層で必須であるが、通常IDではさほどでもない。ただ、あると便利である。

/ac ストンスキン
/ac ストンスキン
/ac ストンスキン

 ↑上記部分であるが、こうして記述することによって、対象の優先順位をつけることが出来る。

 この場合は、

1.(フォーカスターゲット)の対象
2.クリックしてターゲットしている対象
3.何もターゲットしていない場合、自分

 という優先順位でストンスキンを使用する。

その他、DPS用マクロ
/as <2>

 /asは、アシストマクロと呼ばれるもの。
 <2>というのは、「PT一覧(普通は左上に表示されているHPバーの並び)の二番目」という意味。

 このマクロを押すと、PT一覧の二番目がタゲっている敵を自分もタゲることができる。

 アクションリストのMAIN COMMANDSから「パーティメンバー」のアクションをバーに登録しておき、IDが始まったらまずパーティメンバーの画面を開いて盾を自分の下(二番目)に移動しておく。

 こうすることによって、上記アシストマクロを押すだけで、盾が現在タゲっている敵を簡単にタゲることができるため、「間違って盾と別な敵を攻撃していた」という事故を防ぐ事が出来る。
 

3月ふぁぼまとめ

3月はそんなにふぁぼらなかったね


_kenta まあつまんないかどうかはともかくとして、金玉猛烈に掻いていてもばれないのは確かですね 2012/03/06
09:00:08
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PAMDasPAMD 制作側「レッドドラゴンTRPGではなくRPF!最高のプレイヤーによる最高のフィクションです!」
TRPG者「TRPG初心者が真似したらやだなあ、これ」
制作側「TRPGって…そんなに底の浅い遊びじゃないでしょう…?」
最高のプレイヤー「わあいわたしTRPGはじめて!」
2012/03/06
10:30:50
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bluevon 世の中には「気がついたらドラマCDデビューしてた」みたいな話も転がってるからほんと恐ろしいと思いますね 2012/03/08
02:29:04
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sebas_dz @bluevon なにそれこわい 2012/03/08
02:30:06
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shachi @bluevon こわいねー 2012/03/08
02:31:08
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_flyingmoomin 「人のチャHをふぁぼるな」 2012/03/14
08:05:15
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seiro 1クレ終わったおねーさんが「や、やりますか?」って聞いてきたんで「ホテルいきます?」って冗談で言ったら顔真っ赤にして「…はい」とか返してきたwwwまじイケメンはつらいなー! 2012/03/16
07:26:43
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Hitomi_YamaP 舌打ち #使える楽器を挙げてTLをライブ会場にする 2012/03/16
08:35:35
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Taku__ 壁サークルの人をボコって、「壁殴っちまったよ……」って言うしかない 2012/03/18
10:57:53
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n13i_ "助さん爆散" 2 件 (0.17 秒) 2012/03/19
08:59:03
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_kenta リア充どもめ! ぼっちののろいを見せてやる! 2012/03/30
01:08:42
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