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「君、影薄いね」と貴方は言った

ネットの片隅に生きるだらだらしたアラサーブログ

ループを繰り返し惨劇の裏に潜む《悪意》を暴け! 『惨劇RoopeR』 後編

前回の記事はこちら
http://blue876.hatenablog.com/entry/2012/02/26/014411

 というわけで、惨劇RoopeRの紹介記事後編です。
 前回は惨劇の登場人物と、その裏の顔までをご紹介しました。
 今回は「事件」と「最後の戦い」、そしてプレイ指針について触れて行きたいと思います。

5.事件
 「事件」とは、惨劇を構成する要素です。
 「事件」は「犯人」によって引き起こされ、登場人物や場所に対し様々な効果を及ぼします。
 「事件」は、脚本家の手元では以下のように管理されています。


 発生日  事件名    犯人
 二日目  邪気の汚染  情報屋
 四日目  病院の事件  お嬢様





 ここでいう「犯人」とは、常に「事件を引き起こす人」だと考えてください。
 例えば「自殺」という事件がありますが、このゲームでは「自殺の犯人=自殺する人」です。
 仕方ないとはいえ、若干ややこしいですね。

 何日目にどんな事件が起こるか、それはあらかじめ主人公に公開されています。
 中にはループを即終了させる事件もありますので、主人公側のプレイヤーは注意してください。

 この「事件」ですが、必ず発生するわけではありません。
 「事件日」に、「犯人の不安臨界まで不安カウンターが溜まっている」場合にだけ、事件は発生します。つまり、事件の犯人が割れている場合、事件当日までに犯人の上に乗っている不安カウンターを除去する事により、犯行を防ぐことが可能なわけです(これがなかなか難しいわけですが……)。

 事件の犯人は、基本的にバラバラです。
 これが小説であれば一人の犯人によって複数の犯行が行われているところですが、このゲームでは「複数の事件が絡み合うことによってひとつの惨劇になる」という事になっています。
 単純な事件を悪意によって組み合わせ、複雑怪奇な「惨劇」に仕立て上げる脚本家、その《悪意》を白日の下に曝け出し、惨劇そのものを解体する事が主人公の目的となります。
 惨劇なんてなかったんだ!

6.最後の戦い
 事件を解明しても、その凶行を止める事が出来ず惨劇が引き起こされてしまった……幾多の惨劇の中には、そのような場合も多々あるでしょう。
 しかし、諦めてはいけません。まだ脚本家に勝利する手段は残っています。
 それが、最後の戦いです。

 最後の戦いは、ループ終了後に発生させる事が出来ます。
 大体は、最後のループに敗北した時に発生させる事になるでしょう。

 最後の戦いで行う事は、「全ての登場人物の役職を看破する事」です。
 九人の登場人物の役職を推理し、その全てを見破った場合、主人公側の勝利となります。
 もちろん、脚本家もこの戦いに備え、登場人物の役職を隠しながら事件を起こしていくでしょう。

 この戦いに敗北すれば、惨劇を止める術はもうありません。
 惨劇中に起こったあらゆる行動を吟味し、最後の希望を掴み取りましょう。

7.プレイ指針
 最後に、何度かプレイして感じた簡単なプレイ指針を残します。

A.主人公側

・1ループ目は敗北して当然だと考えよう
 逆に言えば自由に情報収集を行えるチャンスです。
 出来るだけ最終日まで生き残り、事件の推移や人物の行動を見極めましょう。

・登場人物の友好を稼ぎ、能力を行使させよう
 役職には「友好無視」がついている場合が多く、能力の行使を拒否される可能性は常に付きまといます。
 しかし、逆に考えれば、「能力の行使を拒否される=その登場人物が友好無視の役職を持っている」という事に他なりません。

 情報屋や巫女、サラリーマンなどは事件の推理にとって重要な能力を持っていますので、積極的に活用していきましょう。それで情報が得られればよし、拒否されてもそれはそれで重要な情報となります。

・殺人は貴重な情報ソース。避けるべきではない
 「ラバーズ」や「メインラバーズ」は、「○○が死んだ時に××が起こる」という能力を持っています。
 また、クロマクやミスリーダーなどは生かしておいてもどうせろくな事になりません。
 脚本家もその能力を制御出来ない「シリアルキラー」の存在は、事件の情報を得る場合にも、脚本家の思惑を崩し惨劇を回避する場合にも、非常に役立つ事でしょう。

 主人公側の勝利条件はあくまで、「ループ終了時に敗北条件を満たしていない事」です。
 よく考え、有利に物事を運びましょう。

・「起こしていい事件」と「悪い事件」の区別をつけよう
 事件には、致命的な事件とそうでないものがあります。
 例えば「不安拡大」や「邪気の汚染」といった事件は発生しても即ループ終了には繋がりませんが、「病院の事件」「自殺」といった事件はかなり危険です。

 特に「病院の事件」は発生しても何の情報も出てこない場合が多く、凶悪です。出来る限り、これを発生させないように頭を捻りましょう。

・事件の話し合いは簡潔に、要領よく
 この惨劇が「惨劇中は相談出来ない」オプションを採用していた場合、ループ後に5~10分の相談時間を設ける事が出来ます。出来る限り簡潔に「この惨劇のルール」や「推測される役職」、「次のループでの方針」を話し合いましょう。

 だらだらと喋っている時間は、貴方たちにはありません!

B.脚本家側

・主人公を敗北させる手段は常に確保しよう
 これはかなり重要です。
 貴方がその場で脚本を組み上げた場合、貴方のプレイングミスから主人公を敗北させる手段を失ってしまう事は十分ありえます。

 主人公の努力があったにせよ、まだほとんどの惨劇が解明されていない時点で「ループ終了、主人公たちは勝ちました」などとなってしまっては、爽快感も何もありません。
 そうならない為にも、自分の勝利条件を把握し、管理して行く事は重要です。

・そのループで何の勝利を狙うか、それを決めておこう
 上記に関連した事ですが、「1ループ目ではこの勝利を狙う」「2ループ目ではこの勝利を狙う」と事前に決めておく事により、「わけがわからなくなってプレイングをミスした」という事が少なくなります。

 目的を明確化し、そのループでどう立ち振舞うかをしっかり決めておきましょう。
 そうする事によって、適度に主人公に情報を与える事も可能になります。

・情報は出し惜しみ「しすぎない」
 このゲームは脚本家と主人公の勝負です。なので、脚本家は主人公にあまり情報を与えないように経ち振舞ってしまいがちです。また、脚本家が事前に準備していた場合、「ほとんど情報の出ない立ち振舞い」は可能です。

 しかし、同時にこれは「ゲーム」でもあります。
 果たして、何の情報も得られず、ただ時間だけを浪費した上に敗北するようなゲームを面白いと思ってプレイする人間がいるでしょうか?

 あなたは「惨劇」の脚本家であると同時に、「惨劇RoopeR」というゲームの脚本家でもあるのです。
 このゲームが面白くなるか否かは、貴方の手腕にかかっています。
 適度に情報を制限し、「面白いゲーム」になるように心がけましょう。

・じゃあ、結局ガチの勝負ではないの?
 もし貴方が「脚本家と主人公の勝負は常に真剣勝負であるべき」と考えるのであれば、脚本は当日、プレイ前にダイスか何かを振って組み上げるようにした方がいいでしょう。

 これは「そうした方が、脚本にかける時間が少なくなるから」です。
 当日に脚本を組み上げる場合、脚本を深く吟味する事は時間の関係上難しいと言わざるを得ません。ダイスで決定し、そこから各人物の行動を決定する方が楽に脚本を組み上げられるでしょう。

 もし貴方が脚本を吟味し、各ループで主人公に与える情報の制御を是とするのであれば、前日にでも脚本を組み上げ、行動指針などをメモした紙を用意しておく事をオススメします。
 こちらの場合は、脚本家のプレイングミスは格段に減少し、突発的な事故により主人公が勝利するという事はなくなるでしょう。

 この場合、惨劇の難易度は飛躍的に上昇します。
 脚本家は、何ループ目にどれだけの情報を主人公に与えるか、きちんと管理しましょう。

 後者の場合、「ガチの勝負じゃないじゃないか」という感想が出てくるのはある意味当然です。
 しかし、それはやり方次第でどうとでもなります。
 先ほど少し触れたように、その「惨劇」をみんなで楽しくプレイしたかどうか、その脚本を描いたと考える事も出来ますし、以下のような例の場合でも、十分真剣勝負と言えるでしょう。

例:

・最終ループ
・ルールXとYは既に判明している
・役職が確定していない人物が2~3人いる


 このような場合、「これ以上日数を与えれば主人公側に確定的な情報を与える事になる」と思えば、何らかの手段を用いて(もちろん、その手段を用いる際の条件は満たしている必要はありますが)強制的にループを終了させ、最後の戦いを挑ませるべきでしょう。
 主人公は各登場人物のそれまでの行動を吟味し、役職を推理する事になります。
 少ない情報から正しい答えを導き出されれば貴方の負け、そうでなければ貴方の勝利です。

 最後の戦いを挑ませるタイミングは、「ルールX、Y共にほぼ確定している」時、「メインラバーズは判明しているがラバーズが判明しない」「二つ以上の役職が『いる』事は確定しているが、『どの人物か』までは確定していない」などの不確定要素がある場合が最適でしょう。

8.最後に
 色々と書きましたが、同じルールの組み合わせでも『事件』や『役職』の組み合わせによって、様々な推理が楽しめるのがこのゲームのいいところだと思います。
 何回かプレイして、各プレイヤーが慣れてきた場合は、独自のルールを採用しても楽しめるのではないでしょうか?

 それでは、皆さんよいプレイを!